/ sábado 18 de septiembre de 2021

Conductas violentas en jóvenes y su relación con los videojuegos

Existe la idea de que los juegos de video pueden volver violento a las personas por su alto contenido de escenas agresivas; esto aclaran expertos

Hoy en día la industria de los videojuegos ha aumentado en el mundo así como sus ventas, pues tan sólo a inicios de 2021 se contemplaban 72.3 millones de mexicanos que se consideraban gamers, como se le dice coloquialmente a las personas que utilizan estas plataformas.

Lee también: Masacre de Columbine: uno de los peores hechos en la historia

Sin embargo, aún existe la idea de que los juegos de video pueden volver violento a las personas por su alto contenido de escenas agresivas y lenguaje explícito.

En especial los géneros preferidos entre la comunidad de jugadores casuales, desde los disparos, deportes y los RPG para explorar un mundo abierto, ya que la violencia es parte de las temáticas.

Por su parte, Sergio Oliver Burruel, psicólogo y docente de la Universidad de Sonora, señala que los videojuegos no son otra cosa más que unos aparatos electrónicos.

Más de 72.3 millones de personas que se consideraban gamers en México / Foto: Mike Acosta | El Sol de Hermosillo

“Sí en efecto el mayor contenido de los videojuegos están asociados con el competir uno a uno y destruir uno a otro en ese sentido, pues sí existe alguna carga de violencia que se transmite en los videojuegos pero el problema no es tanto el videojuego”, explicó.

De este modo, aclaró que la responsabilidad en este caso es de quien hace uso de la tecnología, además de mencionar que existe un espacio de vulnerabilidad entre niños, juegos de video y redes sociales.

Al explicar que los infantes pueden captar todo y conocen de juegos y de redes sociales, las cuales se han convertido en algo que dirigen la vida de mucha gente, sobre todo en menores de edad y adolescentes que tienen acceso a Internet.

“Al parecer es un problema mundial de que la enseñanza de aprendizaje de los muchachos ya no es tanto la escuela, ni los padres, sino las redes sociales y esto pues tenemos por un lado que es bueno pueden acercarse a la cultura, la ciencia, la música, al arte y diferentes partes del mundo o culturas, pero también hay un lado negativo y es la creación de la dependencia por parte de las personas que lo utilizan de forma indiscriminada en acceso a las redes y los más vulnerables son los niños precisamente, porque al no tener una vigilancia o una cercanía por parte de los padres hacia ellos”, comentó Oliver Burruel.

Más de 72.3 millones de personas que se consideraban gamers en México / Foto: Mike Acosta | El Sol de Hermosillo

Por su parte, el experto en redes y fundador de Revo Mx para fomentar el uso de internet seguro, Óscar de la Cruz indicó que es importante mencionar para los padres de familia que existen clasificaciones en los videojuegos, los cuales se deben conocer para comprar el apropiado para sus hijos.

“También les recomiendo convivir con ellos y jugar videojuegos con los menores del hogar, se vale convivir con los niños tanto en su vida virtual y real, por decirlo de alguna manera, así no satanizar todo lo que sea videojuegos y entablar lazos de confianza con nuestros hijos. Obviamente permitirles jugar los videojuegos que marquen el criterio y la edad de los niños”, puntualizó.

Asimismo, el psicólogo indicó que si bien los padres deben salir a trabajar y por otra parte, los juegos y redes sociales son una forma de apaciguar la inquietud y aburrimiento de los niños. Además de mostrar con su opinión que sí existe una relación entre el desarrollo de la violencia en niños y el uso indiscriminado de videojuegos.

Más de 72.3 millones de personas que se consideraban gamers en México / Foto: Mike Acosta | El Sol de Hermosillo

“Ahora lo más delicado desde mi punto de vista, es que hay muchos comportamientos que se dan en los videojuegos y en las redes en general, mucho contenido violento el cual el niño lo asimila de una manera igual sin tener mayor explicación más que el hecho de disparar con una pistola, matar y en cuanto más se mata más puntos tiene y ese tipo información pues el mismo lo empieza a acumular en su mente y todas sus conductas se transforman ya en una base psicológica en el niño y podemos ver los cambios de actitudes y el nivel de agresividad que pueden tener también tanto los padres o familia por ese tipo de violencia”, expresó.

Cabe señalar que existen dos clasificadoras importantes en el mundo, una de ellas de la ESRB (Entertainment Software Rating Board) las cuales marcan las cajas con una A los videojuegos exclusivos para los mayores de 18 años, con una M para los mayores de 17 años y con una T para los adolescentes.

Otra clasificación importante es la PEGI (Pan European Game Information) que marcan en las cajas de los videojuegos con un 18 para los adultos, un 16 para los mayores de 16 años y con un 12 los videojuegos para adolescentes.

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Es de mencionar que las autoridades de China, anunciaron el 30 de agosto de 2021, un límite de tres horas semanales al uso de videojuegos en línea para los menores de edad, quienes podrán acceder a sus juegos los viernes, sábados y domingos a horarios específicos para proteger la salud mental y física de los niños.

Hoy en día la industria de los videojuegos ha aumentado en el mundo así como sus ventas, pues tan sólo a inicios de 2021 se contemplaban 72.3 millones de mexicanos que se consideraban gamers, como se le dice coloquialmente a las personas que utilizan estas plataformas.

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Sin embargo, aún existe la idea de que los juegos de video pueden volver violento a las personas por su alto contenido de escenas agresivas y lenguaje explícito.

En especial los géneros preferidos entre la comunidad de jugadores casuales, desde los disparos, deportes y los RPG para explorar un mundo abierto, ya que la violencia es parte de las temáticas.

Por su parte, Sergio Oliver Burruel, psicólogo y docente de la Universidad de Sonora, señala que los videojuegos no son otra cosa más que unos aparatos electrónicos.

Más de 72.3 millones de personas que se consideraban gamers en México / Foto: Mike Acosta | El Sol de Hermosillo

“Sí en efecto el mayor contenido de los videojuegos están asociados con el competir uno a uno y destruir uno a otro en ese sentido, pues sí existe alguna carga de violencia que se transmite en los videojuegos pero el problema no es tanto el videojuego”, explicó.

De este modo, aclaró que la responsabilidad en este caso es de quien hace uso de la tecnología, además de mencionar que existe un espacio de vulnerabilidad entre niños, juegos de video y redes sociales.

Al explicar que los infantes pueden captar todo y conocen de juegos y de redes sociales, las cuales se han convertido en algo que dirigen la vida de mucha gente, sobre todo en menores de edad y adolescentes que tienen acceso a Internet.

“Al parecer es un problema mundial de que la enseñanza de aprendizaje de los muchachos ya no es tanto la escuela, ni los padres, sino las redes sociales y esto pues tenemos por un lado que es bueno pueden acercarse a la cultura, la ciencia, la música, al arte y diferentes partes del mundo o culturas, pero también hay un lado negativo y es la creación de la dependencia por parte de las personas que lo utilizan de forma indiscriminada en acceso a las redes y los más vulnerables son los niños precisamente, porque al no tener una vigilancia o una cercanía por parte de los padres hacia ellos”, comentó Oliver Burruel.

Más de 72.3 millones de personas que se consideraban gamers en México / Foto: Mike Acosta | El Sol de Hermosillo

Por su parte, el experto en redes y fundador de Revo Mx para fomentar el uso de internet seguro, Óscar de la Cruz indicó que es importante mencionar para los padres de familia que existen clasificaciones en los videojuegos, los cuales se deben conocer para comprar el apropiado para sus hijos.

“También les recomiendo convivir con ellos y jugar videojuegos con los menores del hogar, se vale convivir con los niños tanto en su vida virtual y real, por decirlo de alguna manera, así no satanizar todo lo que sea videojuegos y entablar lazos de confianza con nuestros hijos. Obviamente permitirles jugar los videojuegos que marquen el criterio y la edad de los niños”, puntualizó.

Asimismo, el psicólogo indicó que si bien los padres deben salir a trabajar y por otra parte, los juegos y redes sociales son una forma de apaciguar la inquietud y aburrimiento de los niños. Además de mostrar con su opinión que sí existe una relación entre el desarrollo de la violencia en niños y el uso indiscriminado de videojuegos.

Más de 72.3 millones de personas que se consideraban gamers en México / Foto: Mike Acosta | El Sol de Hermosillo

“Ahora lo más delicado desde mi punto de vista, es que hay muchos comportamientos que se dan en los videojuegos y en las redes en general, mucho contenido violento el cual el niño lo asimila de una manera igual sin tener mayor explicación más que el hecho de disparar con una pistola, matar y en cuanto más se mata más puntos tiene y ese tipo información pues el mismo lo empieza a acumular en su mente y todas sus conductas se transforman ya en una base psicológica en el niño y podemos ver los cambios de actitudes y el nivel de agresividad que pueden tener también tanto los padres o familia por ese tipo de violencia”, expresó.

Cabe señalar que existen dos clasificadoras importantes en el mundo, una de ellas de la ESRB (Entertainment Software Rating Board) las cuales marcan las cajas con una A los videojuegos exclusivos para los mayores de 18 años, con una M para los mayores de 17 años y con una T para los adolescentes.

Otra clasificación importante es la PEGI (Pan European Game Information) que marcan en las cajas de los videojuegos con un 18 para los adultos, un 16 para los mayores de 16 años y con un 12 los videojuegos para adolescentes.

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Es de mencionar que las autoridades de China, anunciaron el 30 de agosto de 2021, un límite de tres horas semanales al uso de videojuegos en línea para los menores de edad, quienes podrán acceder a sus juegos los viernes, sábados y domingos a horarios específicos para proteger la salud mental y física de los niños.

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