/ miércoles 14 de diciembre de 2022

Preocupa a padres la adicción de sus hijos a los videojuegos

En Japón, la adicción a los videojuegos es un problema que los padres de familia tratan de enfrentar de distintas maneras, entre ellas acudiendo a grupos de apoyo donde comparten sus historias

En Japón, la madre patria de marcas como Sony y Nintendo, la adicción a los videojuegos es un problema social que, como en otros lados, se ha agravado con la pandemia y que las autoridades locales aún no logran gestionar.

Cada mes, un grupo de padres se reúne en Tokio para compartir sus historias y compartir cómo hacen para lidiar con sus hijos adictos a los videojuegos, ya sea en videoconsola, computadora, tableta o teléfono celular.

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"Mi único consuelo es que está cumpliendo su promesa de desconectarse durante la noche", comenta uno de ellos, mientras que otro cuenta que tuvo que llevar a su hijo a un centro de desintoxicación digital.

Los niños japoneses empiezan a usar videojuegos cada vez más pronto, y muchos de ellos les dedican mucho más tiempo desde la pandemia de Covid-19, que redujo la práctica de actividades en el exterior, destaca Sakiko Kuroda, fundadora de ese grupo de padres de Tokio.

Según un estudio del Ministerio japonés de Educación, publicado en abril de 2022, el 17 por ciento de los niños nipones de entre 6 y 12 años juegan con videojuegos más de cuatro horas al día, mientras que en 2017 era sólo el 9 por ciento. Y en los menores de 12 a 15 años se observó un salto similar.

Muchos padres no saben cómo gestionar el problema, aunado a que existe una "falta de atención por parte del gobierno y de la industria de los videojuegos", según denuncia Kuroda.

Desde 2019, la Organización Mundial de la Salud (OMS) reconoció oficialmente el "trastorno por uso de videojuegos", que se caracteriza por un "deterioro en el control sobre el juego", un "incremento en la prioridad dada al juego al grado que se antepone a otros intereses y actividades de la vida diaria" y por la "continuación o incremento del juego a pesar de que tenga consecuencias negativas" durante al menos un año.

Ese trastorno es difícil de diagnosticar y de cuantificar porque la práctica de videojuegos se superpone a menudo a otras actividades en línea (como ver videos o estar en las redes sociales).

Más problemas

Otros países asiáticos han tomado medidas -algunas de ellas radicales- para luchar contra este fenómeno. Desde hace más de un año, los menores de 18 años de China sólo pueden jugar a videojuegos durante tres horas a la semana cómo máximo. Y para hacer cumplir la norma se recurre incluso a técnicas de reconocimiento facial u otras de control de identidad.

Corea del Sur, en cambio, eliminó en 2021 una norma que prohibía que los menores de 16 jugaran a videojuegos en línea, por computadora, entre medianoche y las 6:00 AM. Aunque según los medios locales la medida era ineficaz.

Materializan sueño, abren la primera sala de videojuegos profesional en Puebla. Foto: Erik Guzmán | El Sol de Puebla

Sin embargo, en Japón no existe alguna medida restrictiva a escala nacional. En 2020 el departamento de Kagawa aprobó un reglamento para prohibir a los menores de 18 años jugar más de una hora al día, pero no dispuso ningún medio para aplicarlo.

Muchos padres y expertos creen que la adicción a los videojuegos esconde en realidad un malestar más profundo y que, en algunos casos, puede resultar incluso positivo para el menor.

Una madre explicó a la agencia AFP que los videojuegos se habían convertido en un "salvavidas" al que su hija se aferraba para sobrellevar los problemas que tenía en la escuela. Hace tres años, cuando le intentó confiscar su tableta, su hija le dijo: "Prefiero morir a que me la quites".

Takahisa Masuda, un trabajador social de 46 años, se volvió adicto a los videojuegos de adolescente, cuando sufría acoso escolar. Según él, su adicción lo salvó: "Me planteé suicidarme, pero quería terminar Dragon Quest", un famoso juego de rol.

Así, en lugar de recomendar medidas drásticas de abstinencia, lo que recomienda el doctor Susumu Higuchi, director de un centro médico contra adicciones de Kurihama (suroeste de Tokio), es apoyo psicológico para los niños y que realicen actividades colectivas, como deporte, arte o cocina.

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Aunque según Higuchi, tanto el gobierno como la industria se tienen que implicar más. "Hace falta un equilibrio cuando se aborda la cuestión de los videojuegos y los dispositivos digitales", destacó.

"Actualmente, tengo la impresión de que las medidas para controlar los efectos negativos se ven minimizadas por la promoción" de los videojuegos, dijo.

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Cada mes, un grupo de padres se reúne en Tokio para compartir sus historias y compartir cómo hacen para lidiar con sus hijos adictos a los videojuegos, ya sea en videoconsola, computadora, tableta o teléfono celular.

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"Mi único consuelo es que está cumpliendo su promesa de desconectarse durante la noche", comenta uno de ellos, mientras que otro cuenta que tuvo que llevar a su hijo a un centro de desintoxicación digital.

Los niños japoneses empiezan a usar videojuegos cada vez más pronto, y muchos de ellos les dedican mucho más tiempo desde la pandemia de Covid-19, que redujo la práctica de actividades en el exterior, destaca Sakiko Kuroda, fundadora de ese grupo de padres de Tokio.

Según un estudio del Ministerio japonés de Educación, publicado en abril de 2022, el 17 por ciento de los niños nipones de entre 6 y 12 años juegan con videojuegos más de cuatro horas al día, mientras que en 2017 era sólo el 9 por ciento. Y en los menores de 12 a 15 años se observó un salto similar.

Muchos padres no saben cómo gestionar el problema, aunado a que existe una "falta de atención por parte del gobierno y de la industria de los videojuegos", según denuncia Kuroda.

Desde 2019, la Organización Mundial de la Salud (OMS) reconoció oficialmente el "trastorno por uso de videojuegos", que se caracteriza por un "deterioro en el control sobre el juego", un "incremento en la prioridad dada al juego al grado que se antepone a otros intereses y actividades de la vida diaria" y por la "continuación o incremento del juego a pesar de que tenga consecuencias negativas" durante al menos un año.

Ese trastorno es difícil de diagnosticar y de cuantificar porque la práctica de videojuegos se superpone a menudo a otras actividades en línea (como ver videos o estar en las redes sociales).

Más problemas

Otros países asiáticos han tomado medidas -algunas de ellas radicales- para luchar contra este fenómeno. Desde hace más de un año, los menores de 18 años de China sólo pueden jugar a videojuegos durante tres horas a la semana cómo máximo. Y para hacer cumplir la norma se recurre incluso a técnicas de reconocimiento facial u otras de control de identidad.

Corea del Sur, en cambio, eliminó en 2021 una norma que prohibía que los menores de 16 jugaran a videojuegos en línea, por computadora, entre medianoche y las 6:00 AM. Aunque según los medios locales la medida era ineficaz.

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Sin embargo, en Japón no existe alguna medida restrictiva a escala nacional. En 2020 el departamento de Kagawa aprobó un reglamento para prohibir a los menores de 18 años jugar más de una hora al día, pero no dispuso ningún medio para aplicarlo.

Muchos padres y expertos creen que la adicción a los videojuegos esconde en realidad un malestar más profundo y que, en algunos casos, puede resultar incluso positivo para el menor.

Una madre explicó a la agencia AFP que los videojuegos se habían convertido en un "salvavidas" al que su hija se aferraba para sobrellevar los problemas que tenía en la escuela. Hace tres años, cuando le intentó confiscar su tableta, su hija le dijo: "Prefiero morir a que me la quites".

Takahisa Masuda, un trabajador social de 46 años, se volvió adicto a los videojuegos de adolescente, cuando sufría acoso escolar. Según él, su adicción lo salvó: "Me planteé suicidarme, pero quería terminar Dragon Quest", un famoso juego de rol.

Así, en lugar de recomendar medidas drásticas de abstinencia, lo que recomienda el doctor Susumu Higuchi, director de un centro médico contra adicciones de Kurihama (suroeste de Tokio), es apoyo psicológico para los niños y que realicen actividades colectivas, como deporte, arte o cocina.

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Aunque según Higuchi, tanto el gobierno como la industria se tienen que implicar más. "Hace falta un equilibrio cuando se aborda la cuestión de los videojuegos y los dispositivos digitales", destacó.

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